Test Ozobot

/ Robotique

Prise en main
Simple
Fonctionnalités et adaptabilité
Différents modes de fonctionnements
Autonomie
Suffisante pour 1h de cours
Calibrage
Nécessite de l'entraînement
Excellent Outil pour l'inititation à la programmation s'utilise branché ou débranché pour de multiples projets d'apprentissages du cycle 1 à 4
5/5

Ce très petit robot tient dans un cube de 3 cm d’arête. Il possède deux modes de fonctionnement qu’on peut utiliser de manière indépendante ou combinée :

  • C’est un suiveur de ligne qui peut interpréter des codes couleur placés sur la ligne
  • Il se programme avec Ozoblockly (un site internet qui propose une interface de codage par blocs) : le programme réalisé sur Ozoblockly peut utiliser une ligne à suivre ou peut s’exécuter sur une surface vierge.

Dans sa version « bit », le robot n’envoie aucune information au terminal qui le programme, il est alors utilisable avec n’importe quel appareil : tablette, PC, Mac pourvu d’un navigateur. Pour transférer le programme réalisé sur Ozoblockly, l’Ozobot utilise la technologie Lifi : posé sur l’écran il va recevoir des impulsions lumineuses qui contiennent les instructions programmées.

La prise en main est abordable pour un élève il faut néanmoins tenir compte de la particularité du Lifi (calibrage du robot sur l’écran). Les point forts font cependant rapidement oublier ce petit inconvénient :

  • Le robot peut évoluer sans problème sur une table de salle banalisée,
  • Il possède une led qui peut produire des effets lumineux,
  • Son déplacement est précis (translation et rotation)
  • Le logiciel Ozoblockly possède un astucieux système de niveau de difficulté permettant la différenciation en occultant les blocs inutiles et en permettant de panacher les blocs à volonté.

L’autonomie est suffisante pour une heure de cours, le robot se recharge par un cable USB.

Points de vigilance :

  • Un peu difficile à calibrer au début, quand on n’a pas l’habitude : s’entrainer avant !
  • Objet assez fragile et très petit (peut être volé).

Pistes de réalisations :

  • Découverte des blocs de programmation en cycle 3.
  • Programmation déconnectée avec un objet en mouvement (en mode suiveur de ligne uniquement).
  • Réalisation de frises de la plus basique à la plus complexe avec jeux de lumières.
  • Utilisation en lightpainting : l’oeuvre est réalisée par le robot (attention : équipement photo spécifique à prévoir, permettant la pose longue)
  • Passer du langage mathématique d’un déplacement (translation, rotation) au langage de programmation.
  • Travail de la langue : exprimer une intention de parcours de manière suffisamment explicite pour permettre sa réalisation (compétition entre groupes d’élèves).
  • Utilisation de la proportionnalité pour réaliser un parcours à une échelle donnée.
  • Utiliser les coordonnées du plan pour exprimer un parcours.
  • Réalisation d’une « promenade aléatoire ».

Chargé de mission à la Dane pour le suivi des usages des objets connectés :

Stephan Cammarata : stephan.cammarata(at)ac-strasbourg.fr

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Test Ozobot

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Prise en main
Simple
Fonctionnalités et adaptabilité
Différents modes de fonctionnements
Autonomie
Suffisante pour 1h de cours
Calibrage
Nécessite de l'entraînement
Excellent Outil pour l'inititation à la programmation s'utilise branché ou débranché pour de multiples projets d'apprentissages du cycle 1 à 4
5/5

Ce très petit robot tient dans un cube de 3 cm d’arête. Il possède deux modes de fonctionnement qu’on peut utiliser de manière indépendante ou combinée :

  • C’est un suiveur de ligne qui peut interpréter des codes couleur placés sur la ligne
  • Il se programme avec Ozoblockly (un site internet qui propose une interface de codage par blocs) : le programme réalisé sur Ozoblockly peut utiliser une ligne à suivre ou peut s’exécuter sur une surface vierge.

Dans sa version « bit », le robot n’envoie aucune information au terminal qui le programme, il est alors utilisable avec n’importe quel appareil : tablette, PC, Mac pourvu d’un navigateur. Pour transférer le programme réalisé sur Ozoblockly, l’Ozobot utilise la technologie Lifi : posé sur l’écran il va recevoir des impulsions lumineuses qui contiennent les instructions programmées.

La prise en main est abordable pour un élève il faut néanmoins tenir compte de la particularité du Lifi (calibrage du robot sur l’écran). Les point forts font cependant rapidement oublier ce petit inconvénient :

  • Le robot peut évoluer sans problème sur une table de salle banalisée,
  • Il possède une led qui peut produire des effets lumineux,
  • Son déplacement est précis (translation et rotation)
  • Le logiciel Ozoblockly possède un astucieux système de niveau de difficulté permettant la différenciation en occultant les blocs inutiles et en permettant de panacher les blocs à volonté.

L’autonomie est suffisante pour une heure de cours, le robot se recharge par un cable USB.

Points de vigilance :

  • Un peu difficile à calibrer au début, quand on n’a pas l’habitude : s’entrainer avant !
  • Objet assez fragile et très petit (peut être volé).

Pistes de réalisations :

  • Découverte des blocs de programmation en cycle 3.
  • Programmation déconnectée avec un objet en mouvement (en mode suiveur de ligne uniquement).
  • Réalisation de frises de la plus basique à la plus complexe avec jeux de lumières.
  • Utilisation en lightpainting : l’oeuvre est réalisée par le robot (attention : équipement photo spécifique à prévoir, permettant la pose longue)
  • Passer du langage mathématique d’un déplacement (translation, rotation) au langage de programmation.
  • Travail de la langue : exprimer une intention de parcours de manière suffisamment explicite pour permettre sa réalisation (compétition entre groupes d’élèves).
  • Utilisation de la proportionnalité pour réaliser un parcours à une échelle donnée.
  • Utiliser les coordonnées du plan pour exprimer un parcours.
  • Réalisation d’une « promenade aléatoire ».

Chargé de mission à la Dane pour le suivi des usages des objets connectés :

Stephan Cammarata : stephan.cammarata(at)ac-strasbourg.fr

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