Test Ino-Bot

/ Robotique

Prise en main
Assez complexe
Fonctionnalités et adaptabilité
Mouvements/sons/lumières
Autonomie
Suffisante pour 1h de cours
Langage
Conçu pour SCRATCH
Outil spécialement conçu pour créer des activités ludiques en langage SCRATCH, à partir de la fin cycle 3
4/5

Ce robot se pilote grâce à une tablette iOS ou Androïd (liaison Bluetooth).

Il fonctionne avec une application dédiée du fabricant InO-Bot qui permet de programmer le drone avec un langage par blocs.

La prise en main est relativement difficile pour un élève, mais ils relèvent le défi et s’entraident ensuite.

Il est possible de mettre le robot en mouvement et d’utiliser des sons et des lumières (à l’avant et sur le dessus). On peut envisager des activités uniquement basées sur le son et/ou la lumière sans mettre l’objet en mouvement.

Il possède une coulisse pour y loger un feutre et est capable de dessiner au sol. Il possède des capteurs de suivi de ligne et de proximité.

L’autonomie est suffisante pour une heure de cours, le robot se recharge par un câble USB.

Points de vigilance :

Le robot se déconnecte souvent de l’application : inciter les élèves à sauvegarder leur travail régulièrement car il faudra quitter l’application pour le reconnecter.

Attention aux chutes du robot de la table des élèves : privilégier le déplacement au sol.

Prévoir des accessoires (scotch de peintre, plots, obstacles…) selon l’activité envisagée.

Pistes de réalisations :

  • Découverte des blocs de programmation en cycle 3.
  • Tracé de figures sur des grandes feuilles.
  • Réalisation de frises de la plus basique à la plus complexe avec jeux de son et lumières.
  • Utilisation en lightpainting : l’oeuvre est réalisée par le robot (attention : équipement photo spécifique à prévoir, permettant la pose longue)
  • Passer du langage mathématique d’un déplacement (translation, rotation) au langage de programmation.
  • Travail de la langue : exprimer une intention de parcours de manière suffisamment explicite pour permettre sa réalisation (compétition entre groupes d’élèves).
  • Utilisation de la proportionnalité pour réaliser un parcours à une échelle donnée.
  • Utiliser les coordonnées du plan pour exprimer un parcours.
  • Réalisation d’une « promenade aléatoire ».
  • Exploitation des capteurs de proximité : programmer un « robot aspirateur » ; programmer le « dépassement d’un obstacle » par un véhicule autonome.

Chargé de mission à la Dane pour le suivi des usages des objets connectés :

Stephan Cammarata : stephan.cammarata(at)ac-strasbourg.fr

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Prise en main
Assez complexe
Fonctionnalités et adaptabilité
Mouvements/sons/lumières
Autonomie
Suffisante pour 1h de cours
Langage
Conçu pour SCRATCH
Outil spécialement conçu pour créer des activités ludiques en langage SCRATCH, à partir de la fin cycle 3
4/5

Ce robot se pilote grâce à une tablette iOS ou Androïd (liaison Bluetooth).

Il fonctionne avec une application dédiée du fabricant InO-Bot qui permet de programmer le drone avec un langage par blocs.

La prise en main est relativement difficile pour un élève, mais ils relèvent le défi et s’entraident ensuite.

Il est possible de mettre le robot en mouvement et d’utiliser des sons et des lumières (à l’avant et sur le dessus). On peut envisager des activités uniquement basées sur le son et/ou la lumière sans mettre l’objet en mouvement.

Il possède une coulisse pour y loger un feutre et est capable de dessiner au sol. Il possède des capteurs de suivi de ligne et de proximité.

L’autonomie est suffisante pour une heure de cours, le robot se recharge par un câble USB.

Points de vigilance :

Le robot se déconnecte souvent de l’application : inciter les élèves à sauvegarder leur travail régulièrement car il faudra quitter l’application pour le reconnecter.

Attention aux chutes du robot de la table des élèves : privilégier le déplacement au sol.

Prévoir des accessoires (scotch de peintre, plots, obstacles…) selon l’activité envisagée.

Pistes de réalisations :

  • Découverte des blocs de programmation en cycle 3.
  • Tracé de figures sur des grandes feuilles.
  • Réalisation de frises de la plus basique à la plus complexe avec jeux de son et lumières.
  • Utilisation en lightpainting : l’oeuvre est réalisée par le robot (attention : équipement photo spécifique à prévoir, permettant la pose longue)
  • Passer du langage mathématique d’un déplacement (translation, rotation) au langage de programmation.
  • Travail de la langue : exprimer une intention de parcours de manière suffisamment explicite pour permettre sa réalisation (compétition entre groupes d’élèves).
  • Utilisation de la proportionnalité pour réaliser un parcours à une échelle donnée.
  • Utiliser les coordonnées du plan pour exprimer un parcours.
  • Réalisation d’une « promenade aléatoire ».
  • Exploitation des capteurs de proximité : programmer un « robot aspirateur » ; programmer le « dépassement d’un obstacle » par un véhicule autonome.

Chargé de mission à la Dane pour le suivi des usages des objets connectés :

Stephan Cammarata : stephan.cammarata(at)ac-strasbourg.fr

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